Wednesday, July 13, 2016

Eve_online_station_trading_tools






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가이 도면에 일부가 기재이지만, 또한 많은 경우에서 매우 잘못된 방식으로보고된다. 첫째, 당신은 진짜 돈으로 ISK을 구입할 수 있습니다, 당신은 ISK 및 USD 그렇게 사이의 환율을 계산할 수 있습니다. 이 실제로 작동하는 방법은 진짜 돈으로 플렉스를 살 수 있고, 효과적으로 돈을 게임 내 진짜 돈을 변환, 게임 내 돈을 다른 선수에게이 플렉스를 판매 할 수 있다는 것입니다. 경제 충격 11 조 ISK하십시오 CCP의 devblog에서 온이 전투의 손실에 대한 가장 정확한 데이터. 약 300,000- 330,000 USD 동일시 수있는 몇 가지 플렉스 변환에 따르면. 나는 당신의 관심을 끌기 위해 원하는 견적의 일부가 여기 수의 사용이다. 그 많은 ISK을 구입하고자한다면, (플렉스 시장이 가격에 그 정도를 제공 할 수있는 경우)은 30 만 USD를 위해 그것을 살 수 있지만 그 t이 전투에서 손실 된 선박이 실제로에서 지불 된 것을 의미 아무튼 진짜 돈. 이 게임 내 돈을 벌 수있는 많은 방법이 있으며, 게임에 참여했다 큰 제휴는 상당한 정규 수입원이 있습니다. 그들은 상당한 이익을 생산하는 특정 위성을 소유하고, 그들은 ISK에 대한 대가로 다른 플레이어에게 자신의 공간의 일부를 임대. 즉, 당신은 약 30 만 USD에 대한 십일조 ISK을 살 수 있지만 그 사람이 실제로 손실 된 모든 선박에 대해 그 정도를 지불 것을 의미하지 않는다. 나는 이브 온라인 처음으로 채굴 할 방법 소개, 나는 빨리 광산이 무엇인지 설명 할 것이다 방법은 이브 온라인에서 작동합니다. 이브 온라인 광산에, 당신은 배를 얻을. 다음, 일부 광산 레이저 또는 스트립 광부와 맞 소행성 벨트에 그것을 밖으로 비행. 소행성 대상 및 마이닝 레이저 및 / 또는 스트립 광부를 활성화하고, 광석은 ​​화물창에 소행성에서 이동합니다. 당신은 광석이 있으면, 당신은 그것을 판매 할 수있는 당신은 역에 걸릴 수 있습니다, 또는 당신은 (더 많은 원료 광석보다 가치가있다) 미네랄로 그것을 구체화 할 수 있습니다. 나는 당신을 확인 캔 광산에 돈을 많이 만들 수 있습니다. 정말 강력한 광부는 1000 만 ISK 같은 시간을 만들 수 있습니다하지만 돈을 만들기의이 수준에 도달하기 위해 더 나은 장비를 기술을 훈련 및 구매의 시간이 걸릴 수 있습니다. 이 가이드는 어떻게 그 수준에 도달하는 방법을 알려줍니다. 좋은 광부가되는 기본은 그래서, 당신과 일의 시간을 많이 당 1000 만 ISK 사이에 서있다. 우주선의 한계. 당신의 기술. 당신의 장비는 모든 광산의 가능성을 줄일 수 있습니다. 여기에 광산으로 돈을 벌 수있는 능력을 제한하는 것을 고려해야 할 주요 가지의 간단한 목록을 S : 광업 수율 당신은 가능한 한 시간의 짧은 양으로 할 수있는만큼 많은 광석을 채굴 할 수 있어야합니다. 이 제한 여러 가지 광업 및 사용중인 광산 레이저의 종류에 광산 배를 조종에 당신의 기술에서, 이 있습니다. 나는 나중에 자세히 이것을 극복하는 방법에 대해 설명하겠습니다. 광석 많은화물 공간 채광이 잘 좋은, 하지만 당신은 역에 소행성 벨트에서 그 광석을 얻기 위해 여행의 톤을해야하는 경우, 당신은 많은 시간을 잃을 것이다, 그들이 말하는대로, 시간은 돈이다 . 당신은 특별히 큰 cargohold을 갖도록 설계되는 산업 우주선으로이 문제를 해결할 수 있습니다, 당신은 가능한 한 많은 전송 시간을 줄이기 위해 더 나은 산업 선박을 얻는 방향으로 작동합니다. 나는 가이드의 뒷부분에 터치 것이다 산업재보다 더 큰 선박이 있습니다. 마이닝 수율 및화물 공간을 개선에서 제외 정제, 당신은 정제에 싶어합니다. 당신은 너무에 재 처리 공장에 채굴 된 광석을 가지고 같은 tritanium, pyerite, nocxium 등의 미네랄로를 수정하고 있습니다. 이러한 미네랄 원료 광석보다 훨씬 적은 공간을 차지, 그들은 훨씬 더 가치가있다. 하지만 당신의 정제 출력은 실력 사용하는 재 처리 공장의 품질, 사용하는 재 처리 공장을 소유하는 NPC 기업과의 순위에 의해 제한된다. 이러한 이유로, 당신은 당신이 당신의 기술과 순위를 구축하는 동안 당신이 그것을 구체화 할 가치가 없을 수도 미네랄 너무 많이 잃을 수도 있기 때문에 그냥 마이닝 경력 초기에 광석을 판매 할 수 있습니다. 나는 나중에 더 자세히 이러한 것들을 설명 할 것이다. 그냥 채광 및 광석을 정제하고 맹목적으로 그것을 당신은 정말 광석의 종류를 구입 거기이야 누가 볼 수있는 시장을 살펴 필요가 당신에게 많은 돈을 만들려고하지 않습니다 판매 당신의 광석 및 광물 판매 : 돈을 버는 당신이 판매 할 또는 미네랄. 시장보기의 요구 사항 섹션은 당신에게 당신의 지역에 사는 사람들을 모두 보여줍니다 최고의 구매자를 찾아보십시오. 정렬이되도록 최선의 가격은 상단에 있습니다. 당신이 당신의 광석이나 광물과 그 구매자의 국으로 여행 할 경우에, 당신은 당신의 지역에서 최고의 가격을 받고있을 것입니다. 당신이 다른 지역에있는 일부 시스템 근처에 일어나는 경우에 더 나은 여전히​​, 당신은 거기에 뛰어 그 지역에서 최고의 구매 가격의 메모를 확인하고 정말 큰 수 있도록 해당 지역의 절대 최고의 구매 가격을 찾을 수 있습니다 돈. 그래서 당신이 어디에 당신이 아주 아마 당신이 내 (3a)에 너무 많은 시간과 노력을 소비하는 일에 대해 정말 나쁜 가격을 얻을 것이기 때문에 t은 상관없이 그냥 판매 버튼을 클릭하는 실수를하지 않습니다 돈. 광업 기술은 광부로, 당신은 당신의 광산 능력을 극대화하기 위해에서 훈련 할 것, 특정 기술이 있습니다. 이러한 기술 중 일부는 이용 가능한 고급 채광 장비를 사용하기 위해 필요하다. 나는 빨리 당신이 광부, 및 각 스킬에 사용되는로 초점을 맞출 기술을 요약 아래. 마이닝 레이저 : 광산 채굴 훈련 각 레벨 (25)에 의해 마이닝 수율을 증가뿐만 아니라, 가장 중요한 중 하나를 포함하는 광산 장비의 많은 다른 조각에 필요한뿐만 아니라 업계의 기술이다. 레벨 다섯 마이닝 기술을 훈련하는 것은 어떤 광부을위한 필요한 것이다. 이 특정 수준으로 훈련 마이닝을했습니다하지 않는 한 사용을 t 수 마이닝 레이저의 몇 가지 종류가 있습니다, 그래서 t 방치에게 Astrogeology 기술 훈련 각 수준에 대한 마이닝 수율 또 다른 (25)을 향상 과학 기술이다이 기술 Astrogeology을 돈. 또한 시장에 장비 광산의 고급 유형의 몇 가지가 필요합니다. Astrogeology 과학 4 및 광업 4 필요하므로 먼저 그 돌봐해야합니다. 당신은 확실히 당신이 광부로 당신의 잠재력을 최대한 발휘하려면이 기술을 훈련 할 수 있습니다. 광업 업그레이드 마이닝 업그레이드 산업 기술은 당신이 당신의 광산 우주선에 마이닝 레이저 업그레이드 모듈에 맞게 할 수 있습니다. 마이닝 레이저 업그레이드 마이닝 수율을 증가, 하지만 당신은 당신 피난처 t이 기술을 훈련하면 당신의 배에 마이닝 레이저의 업그레이드에 맞게 할 수있을 가능성이 있음을 의미 무거운 CPU 패널티를 수행합니다. 당신은 또한 더 마이닝 레이저 업그레이드에서 CPU 패널티를 상쇄하기 위해, 가능한 한 빨리 높은 수준에 전자를 양성해야한다. 깊은 코어 광업 깊은 핵심 마이닝 레이저는 특정 소행성 유형에 대한 교정 광산 결정을 사용합니다. 깊은 핵심 마이닝 레이저는 고급 광부 있지만까지 훈련의 노력을 잘 가치가있다. 만 낮은 보안 시스템에서 발견 된 광석이므로 당신 만하면 해결해야 뭔가 Mercoxit을 채굴하면서 깊은 코어 광업 산업 기술, 당신은 깊은 핵심 마이닝 레이저를 사용할 수 있도록뿐만 아니라, 폭발의 위험을 감소 고급입니다. 깊은 핵심 마이닝 레이저는하지만, 광업의 다른 유형에 사용할 수 있습니다 - 다만 Mercoxit - 그래서이 기술을 훈련하는 것은 좋은 생각이야. 증가 마이닝 수율을 도와 마이닝 드론 작동 마이닝 드론은 무역의 광부의 도구에 큰 도움을합니다. 마이닝 드론 조작 기술은 각 레벨 5로 무인 항공기 마이닝 기술을 증가시키는 드론 기술이다. 그것은 드론 인터페이싱 무인 항공기 인터페이싱이 기술은 모든 교육 수준뿐만 아니라 레벨마다 동일한 양만큼 전투 드론에 의해 수행 증가 손상 (20)에 의해 무인 항공기 마이닝 수율을 증가 드론 레벨 3에 훈련 드론 기술이 필요합니다. 정유 업계의 기술을 수정하면 훈련 레벨 당 2하여 정제 낭비를 줄일 수 있습니다. 이 미네랄을 판매하는 것이 훨씬 더 수익성이 원료 광석을 판매하는 것보다이기 때문에 최대 훈련하는 좋은 기술이다. 정유 효율성 정제 효율 기술 훈련 레벨 당 4 정유 폐기물을 감소시키는 산업 기술이다. 이는 정제를위한 기술을 전술과 같은 이유에 의해 훈련 양호한 기술이다. 먼저 이브 온라인에서 시작하는 경우 마이닝 선박 마이닝 프리깃, 당신은 자동으로 각 종족의 경우 (예 : 그래서, 칼 다리 프리깃, 갈란테 프리깃 등) 캐릭터의 종족의 프리깃을 조종 할 수있는 기술로 시작 특히 광산에 적합 프리깃이있다. 당신은 각 선박에 대한 설명을 보면 어느 하나 찾을 수 있습니다. 설명의 하단에 당신이 그 배와 함께 광산 보너스를 얻을 수 있다고한다면, 그것은 인종의 광산 프리깃이다. 지금, 당신은 당신의 선택 종족의 광산 프리깃을 고수 할 수 있지만, 칼 다리 자그마한 널리 모든 인종 마이닝 프리깃의 최선을 것으로 간주된다 (그래서 당신의 캐릭터가 칼 다리 인 경우, 당신은 좋은 모양 다시)에 자그마한를 사용하려면, 당신은 구입과 칼 다리 프리깃 스킬을 훈련해야 할 것이다, 그러나 실제로는 칼 다리는 파일럿에 칼 다리 프리깃 기술을 필요로하는 훌륭한 초보자 산업 우주선을 만드는 것이 고려 가치가있다. 거의 모든 배를 조종 할 수있을 때까지 그 기초를 낳는 때문에 전반적으로, 그것은, 구매 및 인종 프리깃 기술 모두를 훈련 할 수있는 좋은 생각이야. 프리깃에 마이닝 레이저는, 당신은 마이닝 레이저를 맞게 할 수 있습니다. 마이닝 레이저의 품질은 마이닝 수율을 결정합니다. 시장에는 많은 마이닝 레이저는, 그들 사이의 차이는 광산 수율있다. 마이닝 레이저는 광산 사이클을 완료하는 데 60 초 걸립니다. 이것은 당신이 소행성에 마이닝 레이저를 활성화 할 때, 그것은 60 초 후 cargohold에 채굴 된 광석을 넣어 것을 의미합니다. 채굴 된 금액은 사용하는 광업 레이저에 따라 달라집니다. 마이닝 레이저 II는 (후술 깊은 코어 광부를 계산하지.) 그것은 광부의 다른 형태와 같은 사이클 시간이 시장에서 가장 마이닝 레이저이지만, 모든 마이닝 레이저의 높은 수율을 갖는다. 마이닝 레이저 II를 사용하려면 적어도 레벨 4로 훈련 마이닝 기술이 있어야합니다, 그래서이 레이저 타입은 초보자를위한 아닙니다. 깊은 코어 광부가 깊은 핵심 마이닝 레이저는 특정 소행성 유형으로 교정 광산 결정 장착해야합니다. 광업 결정은 결국 반복 사용 후 파괴하지만, 실질적으로 쓸모없는 것으로로하지 않고, 깊은 핵심 마이닝 레이저는 낮은 수율을 가지고있다. 깊은 핵심 광부은 여러분의 필요에 적합한 광산 크리스탈 적합하지만, 그것은 당신에게 마이닝 레이저의 정기적, 비 결정 유형보다 훨씬 더 높은 수익률을 제공합니다. 스트립 광부 스트립 광산은 광산 바지선과 exhumers에 장착 할 수있다, 그래서 나는 그 선박 유형을 논의 후에 논의 할 것이다. 내가 언급 한 바와 같이 산업 선박, 화물 공간은 채광 작업을 최적화 할 때 고려해야 할 중요한 문제입니다. 산업 선박은 거기 밖으로, 심지어 초보자는 t을 조종하는 능력을 훈련하는 긴 필요했다. 우리가에 도착하기 전에, 나는 또한 여행을 감소 동안의 산업화물 용량을 최대한 활용할 수있는 인기 마이닝 기법을 설명 할 것이다. Jetcan 광업 Jetcan 마이닝. 투하 용기 마이닝에 대한 짧은, 이브 온라인 광부들 사이에서 인기있는 기술이다. 작동 방법은 27,500m 3 (가장 cargoholds보다 훨씬 더)의 용량 부동화물 컨테이너에 그것을두고 당신의 cargohold에있는 광석을 투하하는 것입니다. 그런 다음, 등 마이닝 레이저 / 드론 / 등. 당신의 cargohold에 더 많은 광석을 넣어, 당신은 부동 컨테이너로 이동합니다. 그런 식으로, 당신은 광석의 모든 우주선의 cargohold 아무튼 t 유무 공간이 소행성이 보유하고 있다고하더라도 광산에 유지할 수 있습니다. 하지만 당신은 높은 보안 시스템에 jetcan 광산 일을 다시하는 경우 누군가로부터 훔치는 사람에 대한 당신의 수에서, 당신이 부여됩니다 명씩 권한을 훔치려 않은 다음 경우 t 다른 조종사, 당신의 광석 글쎄, 그것이 일어날 않습니다 도용하려고하지만 원 당신의화물 컨테이너, 당신은 범죄가 커밋 후 15 분 동안 retailiate하고 (즉, 항상 불법이야 때문에, 하지만 그 사람의 포드) 그 사람의 배를 파괴 할 수 있습니다. 그 이유를 들어, 다른 조종사화물 컨테이너에서 훔쳐 조종사는 모든 것을 종종 높은 보안 시스템을 발생하지 않습니다. 어쨌든, jetcan 광산은 산업의 우수한화물 공간은 모든되지 않은 경우 방금 채굴 광석의, 대부분을 수집 할 수 있기 때문에, 산업 선박을 사용과 관련하여 중대하다. 당신의 산업용 선박의화물​​ 구역 밖으로 최대 산업용 선박 수정, 당신은 지금까지 위가 함께 제공됩니다 것 이상의 우주선의 용량을 증가하기 위해 취할 수있는 몇 가지 단계가 있습니다. 첫째, 당신이 당신의 선박의 필요한 산업 기술에서 훈련의 모든 수준 (예를 들어, 아마르 산업은 증여를 조종하는 데 필요한), 당신은화물 용량과 최고 속도로 5 보너스를 얻을. 그래서화물 용량을 최대한 활용하기 위해 우주선의 기술을 훈련해야합니다. 또한, 당신은 확실히 당신의 산업에 Cargoholds을 확장 맞게 할 것입니다. 그들은 당신의 배의 낮은 슬롯에 장착 할 수 있습니다. 그들은 리그 없습니다, 그래서 당신이 그들을 제거 할 때 파괴되지 않습니다. 그들은 용량을 증가하여 cargohold를 확장 이들은이 같은 소리 정확히 않습니다. 확장 된 Cargohold II를 포함하여 시장에 확대 cargoholds의 다양한 종류가 있습니다. 이는 비싼 반면, 일반적으로 쉽게 사용할 수 있으며 당신에게 상당한 용량 증가를 제공합니다. 그런 다음 몇 가지 중간 Cargohold 최적화 리그의 보류를 얻을 할 것입니다. 이 설비는 영구적으로화물 공간을 늘리 업그레이드 하드 포인트를 사용하여 선박에 추가 할 수 있습니다. 당신은 당신의 배에서 장비를 제거 할 수 있지만, 장비는 과정에서 파괴됩니다, 그래서 마음에 보관하십시오. 마지막으로, 당신은 거대한 보안 컨테이너의 사용을해야합니다. 그들은 내가 아무 생각이 없다는 것을 어떻게 돈이 t 나 한테 물어 3,900m 3의 용량을하면서 공간 3,000m 3을 차지화물 컨테이너한다. 당신이 당신의 cargohold에 들어갈 수있는만큼 GSC를이 있다면 어쨌든, 당신은 용량에 좋은 보너스를 받게됩니다. 사용하는 산업용하는 선박 고려할 때 사용해야합니까 산업되는 선박, 당신은 당신의 능력의 한계, 비용 및 산업 선박이 낮은 슬롯의 수를 고려해야합니다. 마지막 하나 때문에 위에서 언급 한 수정의 중요합니다. 그들은 우주선이 가질 수있는 절대 최대화물 공간을 제한합니다. 산업 선박을 논의하기 전에, 나는화물 공간의 측면에서 절대 최고의 산업 우주선이 Iteron 마크 V 것을 언급해야한다. 위의 모든 수정 사항과 함께, 그것은에 의해 지금까지 모든 산업재의 가장 큰 용량을 가지고있다. 그러나, 단지 당신이 많은 돈과 시간이 많이 걸릴 것입니다 수준 V에 갈란테 산업 훈련 후 조종 할 수 있습니다. 그것은 당신이 밖으로 시작하고 싶은 확실히 아니다. 아마르 인장 (용량 : 3000, 낮은 슬롯 : 5, 장비 슬롯 : 3) 아마르 증여 (용량 : 4800, 낮은 슬롯 : 4, 장비 슬롯 다음 산업 선박은 파일럿에 각 인종의 산업재 스킬의 레벨 1이 필요합니다 3) 칼 다리 오소리 (용량 : 4125, 낮은 슬롯 : 2, 장비 슬롯 : 3) 갈란테 Iteron (용량 : 3000, 낮은 슬롯 : 2, 장비 슬롯 : 3) 민 마타 만들다 (용량 : 3300, 낮은 슬롯 : 2, 장비 슬롯 3) 이들 중에서도 증여가 큰 cargohold을 보유 할뿐 아니라 개선을위한 우수한 잠재력을 가지고있다. 네 낮은 슬롯과 ​​세 업그레이드 하드 포인트, 그것은뿐만 아니라 레벨 1 산업 선박의 대부분 할 수있다, 그러나 또한 (더 많은화물 용량을 증가시키는) 교육의 세 가지 수준으로 최고의 산업 모든 방법입니다. 심지어 t의 추가 낮은 슬롯에도 불구하고 그것을 능가 할 수있는 인장을 outmatches. 그것은 단지 그들이 t이 증여의 가능성을 일치 돈 때문에 t도 가치, 조종을 시작하는 수준의 두 레벨 셋을 필요로하는 선박까지 훈련 외설. 민 마타 맘모스 : 당신이 증여에 대한 교육의 수준 셋을 공격하면 그 수준 사에서 그것을 능가 함께하지만, 다른 선박 온다. 용량 5,625m 3 사 낮은 슬롯, 맘모스는 유망주하는 cargohold 있습니다. 아직 하나를 조종 할 수 있도록 당신에게 시간이 오래 걸릴 것이다, 그러나 당신이 당신의 증여자 끝나가했습니다 번까지 훈련을 확실히 가치이야. 당신이 정말로 모든 최고의 산업하려는 경우 단, Iteron 마크 V는 선택의 산업 수준 5입니다. 그 능력은 지금까지 시장에서 산업용 다른 수준 다섯을 초과합니다. 당신이 Iteron 마크 V를 사용 할 수있는 지점에 도달하면 물론, 당신은 시장에서 고급 화물선 중 일부는 당신이 저에 광산을 많이하고 다시 특히 (사용자의 요구에 더 적합하다는 사실을 발견했습니다 - 비서). 즉, 물론, 산업재이 순서를 따라야한다 말할 아니다. 예를 들어, 보다 비용 효율적인 이미 교육을받은 경우 칼 다리 프리깃이 광산에 대한 자그마한를 사용할 수 있도록 함께 시작하는 칼 다리 오소리를 얻을 수 있습니다. 그것은 확실히 초보자 산업재의 최선이 아니다, 하지만 당신이 정말로 t 감당할 수있는하거나 t는 증여에 대한 가고 싶어 돈 경우는 합리적인 타협이야. 당신이 사용하는 산업용있는 선택은 당신에게 달려 궁극적이다. 다음 표는 산업 선박의 모든 후, 용량 다음, 낮은 슬롯을 필요한 수준으로 먼저 분류가 있습니다. 그것은 당신이 당신의 기술 세트에 맞는 산업을 선택하는 데 도움이됩니다. 당신이 바로 시작부터 최고의화물 용량을 원하는 경우에 당신이 볼 수 있듯이 m 3 용량, 증여 길을 가야하는 것입니다. 당신이 당신의 증여를 조종 다시 후에는 맘모스를 위해 훈련을 시작할 수 있습니다. 당신은 Iteron 마크 V로 바로 이동하려고 노력하지만, 정말, 레벨 5에 기술을 훈련하는 것은 당신이 아마 먼저 맘모스을 목표로해야 같은 시간이 오래 걸립니다 수 있습니다. 당신은 Hoarder보고 그냥 대신 때문에 큰화물 공간, 그러나 실제로, 확장 cargoholds에 대한 적은 낮은 슬롯을 갖는은 Hoarder이 증여에 확실히 열등 증여 및 사용을 건너 뛸 가치가있을 것이라고 생각 될 수 있습니다 당신이 레벨 5로 Hoarder을 훈련하는 경우에도, 당신은 선박 수정을 사용하여 증여 레벨 1화물 용량을 능가 할 수 있습니다. 게임에 도움 받기 COPYRIGHT주의 사항 이브 온라인과 EVE 로고는 CCP의 HF의 등록 상표입니다. 모든 권리는 전 세계적으로 예약되어 있습니다. 기타 모든 상표는 해당 소유자의 자산입니다. 이브 온라인, 이브 로고, 이브 및 모든 관련 로고 및 디자인은 CCP의 HF의 지적 재산입니다. 모든 아트 워크, 스크린 샷, 캐릭터, 차량, 스토리, 세계 사실이나 이러한 상표에 관한 지적 재산권의 다른 인식 기능은 역시 CCP의 HF의 지적 재산입니다. 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CCP는 과거에 우리에게 통계를 준, 하지만 그들은 변수의 무수한에 따라 방법의 모든 방식으로 오해의 소지가 될 수 있습니다. 신사는 그가 당신이 경우 플레이어 간 전투 콘텐츠 만 적극적으로 피라미드의 상단에 큰 소수에 의해 엘리트를 추구 있다고 믿고 말을했다. 한편의 기초는 요새 사용을 촉진하기위한 제기 세금이 사람들이 위험 전쟁 중에가하거나 종사 할 준비가되어있는 사람보다 더 많은 돈을 지불을 의미하기 때문에 피라미드, 성채가 대표적인 사례 인 자신의 관점에서 모든 시간을 소외되는 것을 특징 플레이어 간 전투입니다. 우리는 CCP는 플레이어 간 전투를 큰 소수를 듣거나 EVE의 주요 드라이버가되도록을하고 있어야한다 동안 EVE의 기초가 떨어져 시들어시키는, 통계가 단순히 일반 PvE를에 종사 플레이어 간 전투 선수에 의해 설명되고있는 문제에 대한 당신의 견해는 무엇입니까 위해 자신의 싸움 덩크 Dinkle 자금을합니다. 대부분은 대규모 플레이어 간 전투 활동을 믿음의 실수 고립 이브 인구의 나머지 부분을 발생합니다. 아무것도 진실 그 이상일 수는 없습니다. 모듈 및 자원의 광대 한 양의 자리를 차지할 대규모 함대 작업이 필요합니다. 이런 일들은 자신의 주요 플레이 스타일로 PvE를 광산에 초점을 맞춘 플레이어에서 주로 온다. 대부분의 널 초 그룹 교리는 정기적으로 진영과 deadspace 모듈의 사용을 포함한다. 이 항목은 일반적으로 낮거나없는 플레이어 간 전투 상황에서 PvE를 또는 LP의 파벌 전쟁 농업에서 일을 플레이어에 의해 접지된다. 원료의 엄청난 양의은 주로 높은 초 광산에서 온했습니다. T2와 T3 구성 요소는하지 설계사가 로밍을 실행하고, 반응을 실행 한 포즈의 실업 시간을 보내는 간부 출신. 대규모 충돌이 이브의 나머지 부분은 매일 다루는 시장의 대부분을 구동한다. 블루 도넛은 모든 사람을위한 가난한 시장에 연결됩니다. 이전 Starbases의 제거 성채와 최후의 도입은 거의 모든 선수에 영향을 미치는 가장 playstyles 새로운 기회를 자극 할 것이다. CCP는 너무 멀리 간 전투 정신을 가지고 간 전투 충돌에 더 많은 밀어 시도 NPC 스테이션과 군단을 제거하기 위해 시작할 수 있습니다. 이것은 실수가 될 것입니다. 방은 여전히​​ 괴롭힘을 느끼지 않고 게임을 상수 플레이어 간 전투에서 t 관심이 때로 믿을 선수 남아있을 필요가있다. 현재 전쟁 12 월 시스템은 몇 가지 실수 플레이어 간 전투라고 부르는에 engaing 캠핑 시장의 허브를 shitclows 선도, 근본적인 수준에서 나뉩니다. Niden : 어떤 덩크라고하는 것은 사실이지만 나는 t 그것이 문제의 핵심에 도달 생각 돈. 내가 설명 할 수 있습니다. 그냥 오늘은 주말의 함대에 필요한 하드웨어를 구입하는 JITA 북부 lowsec의 마음에서 게이트를 통해 내 고도했다. 이것은 내가이 작업을 수행 할 때마다 발생 : 항상 highsec에 쑤셔 넣어 사람들의 양에 깜짝 놀라게하고있다. lowsec에서 그대로 빨리 하나 단계는 혼잡이야, highsec합니다. 다시 나는 임무와 산업의 막연한 생각을 넘어, 나는이 사람들이 무엇을 아무 생각이 실현왔다. 나는 나에게 모든 알 수없는 단지 회색 질량이야, 나는 t 자신의 기업 또는 제휴를 인식 돈, t는 그들이 누구인지 알고 돈. 플레이어 간 전투와 highsec PvE를 사이의 균형의 내 자신의 이해 lowsec 및 nullsec의 플레이어 간 전투를위한 EVE를하는 사람들이 종종 ISK 멀리 highsec에서 연마 ALTS을 가지고 나에게 이야기한다, 그것은 문자 그대로 PvE를, 또는 산업 및 무역합니다. 하지만 내가 highsec 약 1 내 시간을 보내고 내 시간 0 PvE를, 산업 또는 무역을하고 있기 때문에 나의 이해가 끝나는 대해이야. 플레이어 간 전투, 이야기, 지역 감정이 나는 지역 사회 점유율과 상호 작용하는 많은 사람들이 : 나를 위해, EVE는 약 세 가지입니다. 그래서 지역 사회에있는 사람들의 가장 큰 그룹 (심지어 소수) 나 같은 사람이라는 것을 확실히 가능하며 이것은 플레이어 기반의 불공정 한 이미지를 투사있다. 나는 PvE를 산업에 종사하는 사람들에 확실하게 의존, 하지만 나는 영양의이 소스의 작동 방식을 솔직히 인식입니다. 종류의 당연한 탭에 깨끗한 물을 복용 등을들 수있다. 그래서 그래, 내가 무엇 전술 신사에 대해 불평하는 것은 진리의 커널을 가지고 걱정, 나는 그것을 단순히 무지임을. 뿐만 아니라 무지, 하지만 난 수도로 시도, 내가 그것에 의존하더라도, 나에게 관심을하지 않습니다. 사실, 난 안 대부분, 이브 온라인으로 구독 상당한 양의 경우 CCP가하는​​ 것이에 의존한다는 생각에 열려입니다. 간단히 말해서 나는 모른다, 그리고 내가 즐길 EVE 내가, 그리고 정도로 mayhaps도 CCP가에 대한 무지입니다있는 다른 사람의 허리에 고급 스러움이 나에게 걱정. 샌더스 Schmittlaub. 나는 이브의 보컬 소수의 사고 방식에 어떤 문제가 있음을 동의합니다. 널 블록 분쇄기에 던져 모든 PvE를 전사 및 기업가에 의해 생성 될 필요가 있고 거기에 아주 작은 그룹 중 하나가 모든 것을 기쁘게하기 위해 요새로 진행되고있다. 나는 (떨어져 함대, 가끔 DED 사이트, 또는 지루함에 의한 hisec 임무 웜홀 사이트를하기에서) 더 PvE를 파일럿을 해요, 그래서 난 정말 t는 서민의 해당 섹션에 대한 이야기​​,하지만 요새는 직접이 없다고 말할 수 있습니다 PvE를 내용에 영향을. 이 NPC 스테이션에서 증가 된 시장 세금 이익에 약간의 감소를 제공 할 것입니다, 하지만 꽤 무시할이야. CCP는 개발이 방랑자 물건과 새로운 NPC AI에 진행하는 것을 암시하고있다, 하지만 그건 개월 전 아무것도가 떨어져 새로운 AI에 대해 정확히 높은 평가를 갈 것이라고 방랑자의 침입을 제외하고 그 전면에 들어 없습니다. 미래가 보유하는 것 같다 유일한 반복 영원히 같은 곰팡이가 핀 샐러드를 먹는 경우하지 PvE를 플레이어에 대한 이유의 많은 곁에합니다. 내가 훨씬 더 복잡 요새는 Astrahaus, Fortizar 및 Keepstar 청사진을 제공과 함께 오전 산업 전면에. 그게 다에요. 산업 단단히 같은 역학, 장​​점, 단점, 그리고 절대적으로 끔찍한 반응 인터페이스, POS에 묶여 유지됩니다. 그 모두가 미래에 새로운 구조로 이동하지만 다시 한 번 큰 새로운 공간 성을 구축 넘어 흥분하지 많은 것 약속이있다. 나를 위해, 이 두 보컬 소수 대한 몇 가지 편견이 있음을 보여줍니다. 직접 하나의 이동에 떨어져 141 Machariels을 화나게하는 널 블록의 기능을 지원하는 게임의 두 분야는 플레이어 간 전투 중심의 조종사가 가장 큰 baddest 한 요새 마지 라인이 측면을 받고있는 동안 t은 어떤 사랑을 받고 때로 믿을 수. 성채는 해제하고 단점을 보완 밖으로 근무되면 희망, CCP는 산업을 점점 이상 이동에서 개발자와 새로운 PvE를 내용을 가리 킵니다. 기회 Ravinne : Niden는 이야기를 제공하며 외부 비 EVE 게이머 커뮤니티에 가장 눈에 띄는를 다시 생각합니다. 기사, 동영상, 블로그, stories. about EVE는 크게 PVPers로 구성 먹었다. 그들은 EVE의 공개 얼굴입니다. 당신은 배신, 트랩, 죽음의 만남 근처의 거대한 전투, 대규모 사기에 대해 듣는다. 미션 너무 많이하지 blitzing. 그 사람들이 행복하고 활성 유지하는 것은 단지 그들이 가입 유지뿐만 아니라 폭 넓은 게이머 인구 중 관심과 과대 광고를 생성 대해 없습니다. 다른 현대 게임을 멀리 불면 거대한 PVE의 개편이있을 때까지, 그것은 그런 식으로 유지됩니다. Luobote 홍콩 :이 일반적으로 이해되지 않은 놀라게입니다. 이브 베이거스 2015에서 CCP 퀀트는 일부 우수한 그래프 포르노를 발표했다. 사이에 다음과 같은 보석이었다 : 주석으로. 그래서 CCP는 플레이어 간 전투에 데브 시간의 불균형을 헌신이에도 불구하고 아직이 알고있다. 그래서 정말 대부분의 선수가 (어떤 조치 당신이 선택에) t는 플레이어 간 전투를 할 돈 것은 놀라운 일이어야한다. 당신이 ALTS을 고려하면 그들 대부분은 너무도 Hisec에 살고 있습니다. 그것은 완벽한 의미가 있습니다. 그것은 새 에덴 인 도시 국가의 비즈니스 허브입니다. 널은 농촌 백 워터스는 Lowsec 자신의 지역을 놓고 싸우는 갱과 산업 배후 인과 refuseniks가 다른 라이프 스타일을 살고가는 곳 인 웜홀, 토지 소유자에 의해 지배된다. 이 모두는 약간의 좌석 좌석을 지원하기 위해 작업 인프라, 경제와 사람들이 필요합니다. 그 세 가지 요소 중 하나와 당신이 엉망 경우에 당신은 의도하지 않은 결과의 영역에 있습니다. 성채 직접 분명히 세 번째 사람에 대한 몇 가지 예상치 못한 영향을 미칠 것입니다 그래서 Hisec 모두 인프라와 경제에 영향을 미친다. 하지만 더 나아가. (자신을 포함하지 않음) 많은 사람들이 널 (null) 또는 Lowsec와 직접적인 관계를 갖고 싶어하지 않습니다. Hisec은이 이브의 다른 장소의 t를 잘못되고 있기 때문에 특별히하고 싶은 것입니다. 그러나 제안 된 성채 변경 CCP는 겉으로 Hisec의 널 개체에 대한 내용과 책임의 그들의 손을 씻는를 아웃소싱하기로 결정합니다. 주민의 많은 매우 것은 방지하기 위해 노력한다. 그래서 변화가 잘 CCP에 대한 불행한 파급 효과를 가질 수 약간의 운명을 개선하는 것을 목표로하고 아마도 바로 넣어 레버의 컨트롤을 잃은 것입니다. 심지어 변화에 참여하고 싶어하는 사람들을 위해, 양탄자는 그들 아래에서 가져온되었습니다. 중간 성채가 시장을 수없는 이유를 실제 설명이 없었다. 그러나이 결정은 그들에게 성숙한 증가 할 경로를 제공하지뿐만 아니라, 작업의 솔로 작은 독립적 인 그룹의 큰 비율을 인하하고 결국 기존의 큰 그룹을 도전한다. 어떤이 두 번째 클래스 고객은 대신에 주어진 것은 그들이 요새의 널 블록 소유자의 소득 보조금을 지급해야하거나 뭔가를 구매 또는 판매 할 수 있도록 높은 NPC 세금을 지불 더 연마해야 하나 미래입니다. 그것은 현재의 제도보다 더 나은 어떠한 방식이기 때문에 그래서, 질문에 대답하기 위해 그래 우리는 EVE의 기초가 떨어져 시들어, 또는 오히려 멀리 판매셔서 있습니다 .. 좋은 일이 아니다. 그것은 물론이 CCP 내가 익숙하지 오전 이유로 일이하고 싶어 정확히입니다 수 있습니다. 아마도 PvPers 아마도 비 PvPers가 이브에 합류 떨어져 새로운 선수를 의존하고 더 많은 수익을 고객이 게임에 대해 참으로 더 나은 CCP가 정책의 영향이있을 것으로 판단 알고 좋은 것입니다 그리고 그 이유는 현재의 상황보다 더 나은 결과가 될 것이고입니다 전체적으로. 일반 몽 상가 : 이브 비 플레이어 간 전투 밸런스 대 플레이어 간 전투는 영원한 투쟁하고있다. 이 게임은 자체 포함 된 우주, 그것에서 재생 그들에 의해 구동되는 샌드 박스로 묘사된다. 기술을 구입하는 ISK을 마련 할 필요가가는 다시하자. 그래서 당신은 나가서 내 그것을 위해, 또는 당신은 임무를 수행하거나 판매하는 항목으로 로열티 포인트를 변환 facwar에 몇 단지를 캡처합니다. 하지만 당신은 당신이 어딘가에 당신이 그들을 판매 할 수있는 자신을 만든 적이 모든 항목을 얻을 수있다, 그래서 당신은 무역 허브로 이동할 수 있습니다 배를 얻을 수있다. 하지만 배를 얻기 위해, 누군가가 처음에 배를 구축 할 것, 차례로 그 사람이 제조 기술, 청사진, 미네랄, 무역있어하고 판매 할 수있는 위치로 이동 한 할 것 . 이 시점에서 비 PVP 액션의 좋은 웨지 이미 개인이 배를 가지고도 전에 자리를 차지했다있다. 그 다음 과정은 그 선박의 개조의 각 다시 발생합니다. 사용하는 사람이 어딘가에을 생산한다. 그래서 그래, 어떤 의미에서, 나는 누군가가 자신의 250 Megathron의 제조가 완료되지 때문에 있음을 알 수 있습니다. 내가 여기 말했다했습니다 무엇의 일부는 거의 다른 사람에 의해 감동했습니다, 하지만 당신은 t이 변경 것이다 생각하면 내 제품은 또한, 새로운 에덴의 큰 그림에 요구하고있다. 사람들은 그냥 게임에서 가장 다양하고 역동적이고 경쟁력이 무엇에 대해 이야기하고 나는 플레이어 간 전투는 대부분의 게임의 측면 승리라고 생각한다. 야콥 Anedalle는 : CCP 퀀트에서 통계는 여러 가지 방법으로 해석 될 수있다, 그리고 나는 우리가 여기 듣고 다시 빠른 읽기가 매우 분석적으로 게으른 생각합니다. 심지어 특정 일에 13.8 CCP 이전에 그들이 문제가 자신의 데이터에 선수에서 계정을 구별이 말했다는 사실에도 불구하고, 실제로 선수라고 가정. 나는 주에서 아마 4 박을 연주, 사물이 전쟁 지대에서 조용 할 때 그 특정 일의 합계의 14.3 될 것이라고, 그래서 난 단지 일곱 일주기 중 그 밤의 싸움을 하나 얻을 수 있습니다. 이 후 PVP 캐주얼을 설명하는 것입니다. 하지만 PVP 내가 이브에서 제일 기대하는 것이다. 내 역 상인 고도 매일 하루에 한 번 또는 두 번에 기록합니다. 나는 지금 출발 Aideron 기술의 고도했다 때 나는 주위에 작업을 교환하기 위해 하루에 두 번 로그인. 그게 내가 그 CCP 역 거래 이후, 이 사용 사례에 대한 잘못된 해답이 될 것 스테이션 거래 플레이 스타일을 개선 더 많은 돈을 투자해야한다는 것을 의미 않는 PVPer으로 상인이나 기업가의 두 배를 해요 업계가 뜻 거기에 확실히 자신의 주요 플레이 스타일로 그 각각이 선수가 비록 내 PVP 자금을합니다. CCP는 별 선수 정보를 않습니다 그 고객이 즐길 수있는 구독 현금을 가하고 있습니다 방향하지 않을 수 있습니다 이브 온라인 기조 2015 년 이전을 분석 하였다. 이브의 구조는 잘 PVP하는 금도금 상단 피라미드로 설명 될 수 있지만, 피라미드 강염기에 대한 필요성이 존재하고, 하단에 만들어 질 운가 최근 비즈니스 슬로건 오용 피라미드의. Luobote 홍콩은 (다시) : CCP 5 관념에 선수를 분류하고있다 :. 사촌 야콥 내가 여기 그가 언급 한 그래프이고, 게으른 오전 말한다 전문가가, 기업가가, 침략자, 사회 전통이 (기존의 MMO처럼 이브 재생이 그림은 무엇을 설명 이러한 관념은 게임을하는 경향이 이전 Fanfest에 그리고이 파괴의 측면에서 무엇을 의미하는지에 관한 일부 내용의 달 이브에 그 관념의 비율 메이크업 (참고 :이 로그 스케일이다). 또한주의, 구조 연삭 것 이지스 SOV와 지금 그 수준 근처에 어디하지 세인트 Ambrye은 :.. 플레이어 간 전투는 처음 인칭 슈팅 게임과 같은 빠른 트 게임, 때문에 많은 요인에 더 유행하고 호소하는 디자인 지금 현존하는 거의 모든 MMO의 기초가된다 우리의 단축주의 지속에. 이브는이 분야에서 다르지 않다 게임의 플레이어 간 전투 양상에 설립된다. 게임에서 매우 일찍 내 멘토 중 하나를 의역하기 위해, 이브 플레이어의 두 가지 유형이 있습니다. 사냥꾼과 사냥감 . 에 관계없이 게임 플레이의 모든 선수들이 어떤 형태 또는 다른에서 플레이어 간 전투를 처리해야합니다. gankers에서, 엘리트 PvPers에, BLOPS에, 모두가 한 번에 또는 다른에서 경험하게 될 것 로밍합니다. 난 그냥 내 업계의 일을하고 배를 손실에 대해 걱정할 필요가 없습니다 수 있다고 생각 2 년 전 게임을 입력 할 때 플레이어 간 전투 사람이되는 대하여 죽은 하였다. 선박 파괴는 내 의도 경력에 좋은이었고, 나는 몇 가지 방법으로 도움이 될 수 있도록 나를 천천히 내가 선수 법인에 합류으로 ISK. That의 재산을 신속 매우 변경 한 다음 내 산업 기술은 전투 기술을 혼합지고 있었다 축적하도록 허용 함대는 우리의 공간을 확보 할 필요가 있었다. 이브 플레이어로서 당신은 샌드 박스의 머리를 숨기고 플레이어 간 전투에 참여 결코 기대할 수 없다. IT는 모든 플레이어 간 전투에서 자발적 또는 비자발적으로, 참여 것이다 불가피하다. 나는 천천히 이브의 어두운면 주위에 와서 지금은 두 가지 이유로 플레이어 간 전투에서 더 얻을하고자하는 우리의 자본 주위에 내 시스템에서의 싸움 아웃을 찾아 한 : 그것은 추가 2. 1. 다른 플레이어에 대해 자신을 방어 할 더 나은 수 있어야하고, 나는 나보다 더 큰 무언가의 일부입니다 느낌으로 내 연주에 값입니다. 이브가 시작과 플레이 스타일이 그 초기 플레이어 등장으로 그 서쪽의 길 이었기 때문에이 게임은 플레이어 간 전투에 내장되어 있습니다. 이 이브의 아름다움이 우리 앞에 선수가 플레이 재미에 가입하도록 더 많은 사람을 유혹하기 위해 표준과 게임 플레이의 기대치를 설정하는 것이입니다. 타렉은 : 전에 언급 한 바와 같이, 플레이어 간 전투와 PvE를 활동은 공생 관계에 존재합니다. PvPers이 t 선박 싸움을 잃고 돈 경우, PvEers가에 판매하는 고객에서 실행하고 PvEers는 t의 전리품을 돈 경우, 많은 많은 원하는 모듈 및 기본 자료는 수요를 충족하기에 충분한 양 시장에되지 않습니다. 나는 여기에 추가로 구별를 추가 : 많은 사람들이 용어 PvPer에서 모든 비 전투원을 제외하고 나는 CCP 누군가가 플레이어 간 전투에 종사 여부를 결정하는 기준으로 침략 타이머를 사용하여 자신의 통계 확신합니다. 그러나, 산업 및 무역도 상당한 플레이어 간 전투 요소를 포함한다. 사람들은 싼 거래의 최고의 소스에 대한 인종에 종사하고 곧 그들이 할 수있는 레드 개구리 같은 경우에도 제휴 물류 또는 전문 운송 업체가 경쟁에서 게임 세계와 결합해야하는 등 시장에 완제품을 살리려고 노력, 시장에서 경쟁 레벨은 자신의 활동을 유지합니다. 내 눈에 진정한 PvEers은 광업, 임무를 실행 또는 ratting으로 더욱 PvE를 활동으로 수입을 다시 투자하는 것보다 다른 목적으로 자신의 게임 활동의 대부분을 보내는 사람들 만입니다. 충성도 포인트, 침입 보상 및 높은 수준의 광석을 수집 세 ALTS가 만들거나 싸움 선박을 감당할 수 있어야한다 플레이어는 본질적으로 그들이 우주선 전투 이외의 일을 많은 시간을 보내는 경우에도 플레이어 간 전투 플레이어입니다. 그들은 플레이어 간 전투 활동에 참여하지 않기 때문에 그들은 자신 공사 / 제휴 쫓겨 될 않도록하기 때문에 때때로 nullsec 및 쥐 또는 광산 함대에 합류 플레이어는 PvE를 플레이어, 그들은 단지처럼 강제로 gankers에 의해 포식되는 highsec 임무 주자 또는 광부. 이러한 조건에서, 나는 그것이 PvE를 활동의 상당한 양뿐만 아니라 간접적으로 플레이어 간 전투의 목적을 제공하지만, 수집 및 기본 재료를 구입하기 위해 자신의 플레이어 간 전투 손실을 보충하거나 소득을 필요로하는 사람들에 의해 필요악으로 볼 말을 공정 믿습니다 산업 및 거래에 대한 제품. 즉, 나는 아직도 EVE에서 순수 PvE를 플레이어의 양이 상당하다 생각하고, 나는 그들의 플레이 스타일에 충분한주의를하지 않는 것에 동의했다된다. 개혁 만하지만이를 제공하지 것이다 PvE를 역학을 재 설계. 봇에 의해 AFK를 수행하거나 효율적으로 수행 할 수 하찮은와 지루 반복적 인 활동의 본질적 핵심에 대한 내 의견으로는 어떤 EVE 게임이 있어야하는데 같이 플레이어의 행동과 위치를 플레이어의 행동이이에 의해 영향을 받는다 세계 자신과 다른 사람에 대한 결과. 봇 지망자와 AFK의 농부들은 게임의 핵심 멀리 먹는 질병의 증상입니다. 나는 CCP가 게임의 PvE를 역학 및 콘텐츠에 주요 개발 시간을 할애하고 이렇게 많은 PvE를에 종사하기 때문에 결과가 정말 자폐증 임무 주자, 광부와 ratters를 제외하고 모두의 게임 플레이에 도움이됩니다 높은 시간 생각하는 사람 자신의 지갑을 레벨 업하지만 아무것도하지 않습니다. 낮은 보안 공간, 아티스트의 폭력 조직의 저자 가해자에 대해, 그리고 건너 얼룩말의 스탈린로 알려진 - Niden가 편집장 CZ의입니다. 결국, PvE를하고 플레이어 간 전투에 대한 재생 얼마나 많은 선수에 대한 논쟁은 t 정말 중요 아무튼. CCP 설계 및 개발 게임 플레이어가 서로 위험이 항상 있다는 원칙에 기초 간 전투 샌드 박스이다. 즉, 최상위 관점에서, PvE를 만 게임 우주에있는 자원에 대한 대가로 다른 플레이어에 대한 내용으로 스스로를 제공 할 수있는 플레이어를 유도하기 위해 존재한다는 것을 의미한다. 이 디자인은, 위험 자산을두고 그 PvE를 보상 가치를 제공하고, 플레이어 간 전투를 찾는 사람들을위한 컨텐츠를 생성합니다. PvE를 제거하거나 플레이어 간 전투는이 게임 디자인을 중단하고, 신속하게이 게임의 진정한 보석, 역동적 인 선수 중심의 경제를 죽일 것입니다. 물론 더 매력적인 PvE를 모두를위한 더 나은 것입니다. 그러나 강력한 새로운 PvE를 콘텐츠를 개발하기 위해 상당한 시간을 소요하고 계속을 반복 할 필요가 또는 플레이어가 지루해 및 / 또는 내용이 이브와 같은 단일 경제 게임 (참조 : 침입을)에서 자신의 문제가 발생하는 구타됩니다. CCP는 간단한 개발자 - 컨텐츠 - 선수 - 소비 만듭니다 콘텐츠 모델과 게임을하지만, PvE를 우주로 사​​람을 얻을 단지가 아니라 하나를 개발하지 않습니다. 네, 거의 모든 사람이 그것을 수행하고, 어떤 사람들은 거의 독점적으로 그것을 할 것 같다, 하지만 PvE를가 이브 온라인 실험의 중심에 플레이어 중심의 이야기를 활성화 만이있다. CCP 갈매기 그래서 t 너무 오래 그 (62)의 그림은 어떻게 든 사실도 잘 게임을 역임했다이 기본 디자인의 급진적 인 변화를 기대하고 돈 그 플레이어 중심의 개념에 다운을 두 배 (하지만 난 심각하게 의심의 진정한 수를 반영 플레이어 간 전투를 피하다 인간 플레이어). 한 번 상기, 임무, ratting, 특히 광산은 정밀 검사 (AFK 봇 aspirancy 이상 현역 보상 이상적 일)에 대한 늦은 감이 있고, 그 잘 모든 플레이어, PvE를 혜택을 하듯이 소요되는 개발 시간이 될 것이며, 플레이어 간 전투 모두 플레이어 소유 구조는 철저하게 구현되었습니다. 플레이어 중심의 콘텐츠는 PvE를가 t은 정치 투쟁, NPC 제국은 EVE 플레이어 간 전투는 총과 전사의 무리를 잡아 도널드 트럼프 말처럼 capsuleers의 범위를 벗어나는 이유는 경제적 투쟁 아무것도를 구동 아무튼 왜 이브의 핵심 인 경우 그는 권력을 갈구 경우 장군이 될 소말리아로 이동합니다. 만 패자는 그렇게. 전원은 대통령을 당신을 위해 투표하고되기 위해 바보의 수백만을 설득한다. 실제 전원이 음 대통령이 될 그는 척 그의 얼굴을 대출 바보 뒤에 하나되고있는, 나는 당신이 무슨 말을하는지 모르겠습니다. 당신은 플레이어가 NPC 제국에 영향을 미칠 수 있도록하려면 그들이 루비콘 강 이후로 가정 플레이어 내장 국이의 일부 한, 당신은 당신의 소원을 얻을 수 있습니다. 하지만 그 시점에서 제국은 플레이어 중심의 콘텐츠에 차 있습니다. 전인대 제국 때 플레이어 기반은 제국을 위해 일하려면 것 정의에 의해 선수의 제어 할 수있는 방법, 이미 선수 중심의 이야기와 NPC의 제국을 혼합 정비사가있는 당신도 영향을 미칠 수있다 : 진영 전쟁. 당신이하는 NPC 제국의 확장을 요구하고 그들이 게임 디자인의 관점에서 일을해야하기 때문에 상대적으로 불활성이다. 그들은 새로운 소그룹 플레이어가 게임을 플레이 할 수있는 게임 공간에 대한 배경 역할을합니다. 당신이 정말로 Mittani이 와서 정치적 또는 경제적 기동하여 아마르 제국의 제어를 찬탈, 그냥 반환 가난한 highsec 광부의 아마르 파 경찰 siccing 동안 아마르 스테이션에서 모든 비 난폭자 플레이어를 잠글 수 있기를 원하십니까 당신은 잘못하지만 게임에, PvE를 거의 모두를 구동한다. 이외에도 사람들이 보통 PvE를 자원 / 공간을 제어하기 위해, 또는 그 결합 PvE를 사냥, PvE를위한 도킹 해제 (당신이 우주로를 작성, 자원을 이동 /없는 변화로 당신이 ISN t 고전 ​​PvE를 주장 할 수 있습니다) 산업 / 운반에서. 정치 파워, 따라서 게임 내 이브 전력 현상의 제어 하에서 플레이어 허수하지 NPC들 사이에 달려있다. 당신이 당신의 원인에 사람들을 규합하려는 경우, 당신이 진짜 선수 집회 및보다는 지난 주 nullsec 계속 될 것 같다 같은 실제 전쟁을해야하는 스크립트의 제국 영구적에 종사하는 가짜 전쟁을 끝없는. 의 NPC는, 화려한하면서, 의도적으로 플레이어가 수확 할 수하는 자원 이외의이 게임에서 작은 목적을 재생할 수 있습니다. 어쩌면 새로운 NPC AI와 같은 새로운 이니셔티브와 비트를 변경할 수 있지만, 심지어 나는 단지 PVP 불구하고, CCP는 플레이어 기반의 샌드 박스 게임으로 이브를 설계 할 때 의도로 선수에 의해 만들어진 일어나는 흥미로운 지금 모든 것을, 나는 경향이있다 어느 정도 원래의 해설에 동의합니다. 제한된 t 아직 완료와 함께. 특정 월에 대한 상대 활성 새 에덴에서 만든 총 점프는 기본적으로, 나는 가정에 임의의 기준 그림으로 2010년 1월 점프 데이터를 사용하고 2010 년 1 월의 새 에덴에서 만든 총 점프의 백분율로 표시 될 때 더 많은 선수들이 적극적으로 더 많은 총 점프가 대응 기록됩니다 다음 게임을 즐기고있다. 구독 최근 몇 년 동안 감소하고 있음을 우리는 인구 분포 변화 하는게 아닙니다 t 인구 통계에 그냥 변화가 있지만, 안녕 초 인구 d를 20 감소 독립적 안녕하세요 초에 아주 행복하게 해왔을 나타내는 것을 알 수 있습니다 알고. 그래서, 플레이 스타일 논쟁을 돈 (가) CCP에 의한 루비콘 결정을 넘어 함께 할하지만 더 (모든 플레이 스타일은 동일하게 모든 후 유효). 나는 wardec 블로그에 내 의견의 결과에 의해 겸손하고, 또한 내가 정확한 소스를 볼 수 기쁘게 생각합니다. 물론 그 archeypes 일부 플레이어 간 전투를 수행하지만 말했듯이, ganked되는 광부는 또한 플레이어 간 전투이다. 나는 피라미드의 기초 부르는 문의하는 것은 쉬운 일이 아니다. 당신은 그들 중 하나와 외국어 채널 수와 많은 이야기를하고 PvEr는 대부분의 사람들이 대부분의 시간, PvE를 일을 자신의 사업을 신경 쓰지과 상호 작용되지 않는다는 것을 이해하기로 주변의 잘 알고 있어야합니다 사람하지만 몇 PvPrs. 물론, 그들은 소식을 확인하지 않습니다. 내가 말했듯이 CCP와 동일, PvErs 새 에덴의 고양이입니다. 세상의 모든 큰 육식 동물이 10 년 동안 죽일 수있는 것보다 미국에서 가정용 고양이는 1 년 이상 동물을 죽일. 아무도 그것을 생각하지 아직 그 바보 PvErs없이 저렴한 배송 및 모듈이 없을 것이기 때문에 그들은 단지 들키지. 코멘트는 내가 사용하고 있음을 말하고 싶은 만든에서 (하지만, CCP는 거의 과거에 고객을 잡는하지 않으며, 그 반대가 정기적으로 발생). 이 너무 길고 장황한되기 전에, 난 그냥 할 PVE해야하는지에 나의 마음에 드는 이론을 공유합니다. 첫째, CCP 행복 임무 주자를 유지하고, 기존의 오래된 오트밀은 조금 신선 보이게하기 위해 단지 추가해야합니다. 세계에 있던 사람들이 100 시간 동안 처녀를 저장 것, 그것이 매월 (또는 생산 공정에서 허용하는 모든 정기적으로) 새로운 임무를 파종하여 가능한 늦게 일어날 수 있도록하기 딱 좋은 에티켓이다. 둘째, 플레이어는 항상 빠른 CCP 생성 할 수있는 것보다 PvE를 소비합니다. 따라서, 플레이어가 PvE를 생성 할 수 있도록하는 것은 필수입니다. 선교 oportunities가 성공 또는 실패에 반응 (failable 임무는 차이 것) 한 일을 플레이어를 기반으로 생성 된 동적 시스템에 임무 건물 도구에 이르기까지. 당신이 PvE를 고양이를 결합 할 때 공개 할 수있는 새로운 에덴가있다. 그녀의 대답은 내가 할 수있는의 아름다운 게임과 관련된 모든 사람에게 대규모 꽤 충격적이었다 블로그, 그것이 자연스럽게 공간에서 주위 퍼터 거의 무한한 기회를 제공을 통해 그녀가 PvE를 커뮤니티에 종사 할 때 설탕 카일에게 문의하십시오. 그것은 wittier 선수의 생각을 읽을 항상 흥미로운이야. 나는 토론 m 그렇게하는 것이합니다 (playerbase 등)뿐만 아니라 플레이어 간 전투를 소생 것이라고 확신 생각 계속. 얼마나 많은 우리의 PvPers 성채의 관점에서 와우에서 영웅 공격과 유사한 몇 가지 연산에 함대에 합류 할 것이다, HS NPC 시장은 플레이어가 소유 한 것들에 유리되는 선수​​는 가벼운 차이 다소 시장 LS를 소유 동일한 세금을 어떤이 있다면 NPC 제어 공간을 더 유지 HS의 의도와 함께, (우리 wormholers 내가 XD를 추측 무엇에 기뻐하실 예정) 및 NS 반전 (같은 시간에, 어쩌면 일부 값을 복용 선수를 향해 매우 유리하고, NS NPC NS). 그것은 대량 주문 대량 당신은 당신은 상인 공유 사이의 퀵에 2,500 주문을 처리 할 수​​있는 지역에 따라 주문을 필터링 할 수 있었다 시장을 구입 취소 가능했던 어떤 경우 CCP에서 등등 PVP를 중심으로 확장, 블로그, communactions, 나의 가장 큰 문제 당신의 드래그로 ALTS 및 판매 ALTS를 구입하고 당신은 당신은 플레이어 X 또는 Y 당신은 당신의 orderportfolio에 경고를 설정 얻을 수에서 공공 계약에 경고를 얻을 수 배송 주문에 대한 계약을 템플릿 수있는 링크를 드롭이 PVPers가에있는 너무 많은 물건입니다 게임은 블러가 자신을 얻을 수 있는지, 그 기적은 많은 사람들이 그것을 주위에있어. 그리고 내 개인 퀘스트 : 왜 캔트 나는 주문을 CCP 저작권 공지 개인 정보 보호 정책 사이트 설정 보충




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